pendent tags:: Game Gamification marc_teoric Serious_Games MOC1
Videojocs Educatius, Un Oxímoron i Pleonasme alhora
Introducció
El concepte videojoc educatiu ha estat àmpliament utilitzat en la literatura pedagògica i tecnològica per descriure videojocs amb finalitats d’aprenentatge. No obstant això, aquesta etiqueta presenta una certa ambigüitat conceptual.
En aquesta investigació es proposa analitzar críticament aquest terme a partir de dues interpretacions possibles: com a oxímoron i com a pleonasme.
Un Oxímoron
El concepte videojoc educatiu pot entendre’s com un oxímoron, és a dir, una expressió formada per dos termes que, en combinar-se, semblen contradir-se.
Per separat, tant el concepte de videojoc com el d’educació tenen connotacions positives:
- Videojoc s’associa habitualment amb entreteniment, diversió, repte o estimulació.
- Educació es vincula amb aprenentatge, adquisició de coneixement o desenvolupament de competències.
Tanmateix, quan aquests dos conceptes es combinen en l’expressió videojoc educatiu, sovint es produeix una tensió semàntica. Socialment, el terme acostuma a evocar productes que no aconsegueixen ni la qualitat lúdica dels videojocs comercials ni l’eficàcia pedagògica esperada.
Aquesta percepció es pot explicar també des d’una perspectiva lingüística. En l’expressió videojoc educatiu, el subjecte principal és videojoc i educatiu actua com a adjectiu qualificatiu. Això suggereix que l’element central continua sent el videojoc, mentre que la dimensió educativa apareix com una simple categoria o variant dins del mercat del videojoc.
Podríem imaginar, per exemple, una botiga de videojocs amb diferents seccions:
- videojocs d’acció
- videojocs d’esports
- videojocs multijugador
- videojocs educatius
És poc probable que aquesta última categoria resulti especialment atractiva per a molts jugadors, ja que sovint es percep com un producte menys interessant des del punt de vista lúdic.
Davant d’aquest problema conceptual, es pot plantejar una inversió de perspectiva: situar l’educació com a element central i entendre el videojoc com una metodologia o eina pedagògica.
En aquesta línia, Bruckman, Amy va introduir el terme Edutainment en una ponència presentada a la Game Developers Conference de San José el 1999. El concepte, resultat de la contracció entre education i entertainment, intenta situar educació i entreteniment en un mateix nivell conceptual.
Tot i que el terme Edutainment pot resultar més equilibrat que videojoc educatiu, encara no descriu del tot el tipus d’experiència que es planteja en aquesta investigació.
Un altre concepte relacionat és el de Serious Games, que fa referència a jocs dissenyats amb finalitats que van més enllà de l’entreteniment. Tot i així, aquest terme també presenta limitacions conceptuals, ja que l’adjectiu serious pot reforçar la idea que el joc deixa de ser joc quan es vincula a objectius educatius.
Això planteja una qüestió fonamental: quin terme és adequat per descriure els videojocs que es desenvolupen amb l’objectiu de ser utilitzats en contextos educatius?
Abans de respondre aquesta pregunta, pot ser necessari comprendre amb més precisió quin tipus de videojocs s’estan desenvolupant realment en aquest projecte.
Un Pleonasme
Des d’una perspectiva alternativa, el concepte videojoc educatiu pot entendre’s també com un pleonasme.
Un pleonasme és una expressió redundant que repeteix una idea que ja està implícita en el terme principal. Alguns exemples habituals són:
- “ho vaig veure amb els meus propis ulls”
- “sortir a fora”
- “persones humanes”
En aquest sentit, es podria argumentar que tots els videojocs són educatius.
Els videojocs impliquen processos constants d’aprenentatge: comprendre regles, dominar mecàniques, desenvolupar estratègies, interpretar sistemes i prendre decisions dins d’un entorn interactiu.
Diversos autors han destacat aquest potencial educatiu inherent dels videojocs. Per exemple, Gee, James Paul descriu en la seva obra What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy fins a 36 principis d’aprenentatge presents en videojocs ben dissenyats.
Des d’aquesta perspectiva, el debat no hauria de centrar-se tant en si un videojoc és educatiu o no, sinó en quins tipus d’aprenentatge promou i quines competències desenvolupa.
Conceptes Relacionats
El concepte de Serious Games es pot situar històricament a l’obra de Abt, Clark publicada el 1970.
Posteriorment, diversos autors han desenvolupat categories específiques dins d’aquest camp:
- Persuasive Games, descrits per Bogost, Ian (2007), que utilitzen el videojoc com a mitjà de persuasió o argumentació.
- Social Committed Games, concepte utilitzat per Morales Moras, J. (2005) per referir-se a videojocs amb una intencionalitat social o crítica.
També cal destacar l’aportació de Gee, James Paul, que analitza els videojocs com a entorns d’aprenentatge complexos capaços de generar processos profunds d’adquisició de coneixement.