041.3 Anàlisi Iteració 1

L’anàlisi de la primera iteració es construeix a partir de la tensió entre el que havia estat dissenyat i el que efectivament emergeix en la pràctica. Aquesta tensió no es manifesta com una fallida puntual, sinó com un desplaçament progressiu del lloc on es produeixen les dinàmiques més significatives d’aprenentatge.

El disseny inicial pressuposa que la col·laboració entre estudiants de DAM i FEP, articulada al voltant del desenvolupament d’un videojoc i mediada per un entorn digital compartit, generarà formes de treball conjunt sostingudes. No obstant això, les evidències recollides durant la implementació mostren que aquesta relació es manté en un nivell principalment funcional. Hi ha intercanvi d’informació i una coordinació mínima, però no es consoliden espais de presa de decisions compartida ni processos de negociació sostinguda de significats.

Aquest fet es pot interpretar com un primer indicador d’un límit estructural del disseny. La complementarietat de rols, que en el plantejament inicial es considerava una condició favorable per a la col·laboració, es tradueix en la pràctica en una separació de responsabilitats. Els estudiants de DAM assumeixen el desenvolupament tècnic amb un alt grau d’autonomia, mentre que la participació de la FEP queda condicionada per factors externs, com la disponibilitat temporal i l’estructura pròpia dels seus estudis. La distribució de tasques no evoluciona cap a una construcció compartida de l’objecte, sinó que es manté dins d’un esquema de cooperació.

En aquest context, el videojoc deixa de funcionar com a espai real de trobada. Tot i ser formalment l’objecte compartit, no esdevé un lloc on es produeixi una transformació conjunta del coneixement. L’activitat associada al seu desenvolupament es fragmenta, i la possibilitat d’una construcció col·lectiva queda limitada.

Paral·lelament, l’anàlisi mostra que les dinàmiques més intenses no es produeixen en l’espai que havia estat dissenyat per generar-les, sinó en un entorn emergent vinculat al desenvolupament del web. El nucli format pels estudiants responsables d’aquesta tasca i els docents implicats es configura com un espai d’activitat amb característiques qualitativament diferents.

En aquest nucli, les decisions no estan predefinides ni assignades, sinó que es construeixen a través de la interacció. El desenvolupament del web implica definir problemes, explorar solucions, negociar opcions i assumir responsabilitats sobre el resultat final. Aquest procés genera una implicació sostinguda i una relació amb l’objecte de treball que difereix clarament de la que s’observa en el desenvolupament dels videojocs.

Des d’un punt de vista analític, aquest desplaçament posa de manifest una diferència fonamental entre dos tipus d’activitat. D’una banda, una activitat orientada a l’execució d’un encàrrec, en què els marges de decisió estan relativament acotats i les responsabilitats es troben distribuïdes de manera desigual. De l’altra, una activitat orientada a la construcció de l’entorn mateix, en què els participants intervenen directament en la definició de què s’ha de fer, com s’ha de fer i amb quins criteris es valora el resultat.

És en aquest segon tipus d’activitat on apareixen evidències més clares d’implicació sostinguda, de coresponsabilitat i de transformació conjunta de l’objecte. El fet que aquestes dinàmiques no emergeixin en l’espai inicialment dissenyat per a la col·laboració, sinó en un espai no previst, constitueix un resultat rellevant de la iteració.

Aquest desajust entre disseny i emergència permet formular una primera lectura que serà clau en el desenvolupament posterior de la recerca. El disseny d’un entorn digital, per si mateix, no garanteix l’aparició de dinàmiques col·laboratives profundes. La presència d’un objecte compartit i d’una infraestructura tecnològica pot facilitar la coordinació, però no assegura la construcció conjunta de coneixement.

El que es fa evident és que el grau d’implicació dels participants en la definició i transformació de l’activitat és un factor determinant. Quan els estudiants participen en la presa de decisions que configuren l’entorn de treball, la seva relació amb l’activitat canvia qualitativament. L’objecte deixa de ser extern i esdevé propi, i això modifica la manera com s’hi impliquen.

Aquesta constatació no apareix com una formulació teòrica a priori, sinó com una interpretació que emergeix de l’anàlisi de la pràctica. En aquest sentit, es pot considerar una primera aproximació al que posteriorment es conceptualitzarà com a condició de possibilitat de l’aprenentatge col·laboratiu en entorns digitals: la participació en la governança de l’activitat.

Al mateix temps, l’anàlisi també permet identificar els límits del model implementat. La dependència de factors externs per a la implementació dels videojocs, les asimetries en la dedicació dels participants i la dificultat de sostenir espais de treball compartit entre institucions amb dinàmiques pròpies posen en qüestió la viabilitat del plantejament inicial en els termes en què havia estat formulat.

Aquest conjunt d’evidències no condueix a una invalidació del projecte, sinó a una reformulació del seu sentit. La primera iteració no confirma la hipòtesi inicial, però fa visible una condició que no havia estat explicitada: l’aprenentatge col·laboratiu no depèn únicament de la connexió entre participants o de la presència d’un objecte compartit, sinó de la possibilitat real d’intervenir en la configuració de l’activitat.

Aquesta lectura constitueix el punt de partida del redisseny de la proposta i orienta el desplaçament del focus de la investigació cap a l’anàlisi de les condicions en què aquesta participació es fa possible.