041.1 Disseny Iteració 1
El disseny de la primera iteració sorgeix de la voluntat d’articular una experiència educativa que connecti diferents nivells del sistema educatiu a través d’una activitat amb sentit, situada i potencialment transferible a contextos reals d’aula. La idea de crear videojocs educatius no apareix com un recurs metodològic aïllat, sinó com un objecte capaç d’alinear interessos, competències i contextos formatius diversos. En aquest plantejament inicial, el videojoc actua com a punt de trobada entre dues comunitats d’aprenentatge amb perfils clarament diferenciats.
D’una banda, els estudiants del grau de Mestre d’Educació Infantil i Primària (FEP), situats en la fase final de la seva formació universitària, assumeixen la responsabilitat de dissenyar propostes de videojocs amb una intencionalitat pedagògica explícita. Aquestes propostes no són exercicis teòrics, sinó dissenys orientats a ser implementats en aules reals durant els seus períodes de pràctiques. D’altra banda, els estudiants del cicle formatiu de Desenvolupament d’Aplicacions Multiplataforma (DAM) assumeixen el desenvolupament tècnic d’aquestes propostes, traduint-les en productes funcionals.
Aquest encaix respon a una lògica aparentment complementària. Els estudiants de FEP aporten el coneixement pedagògic i la comprensió del context educatiu on s’aplicaran els videojocs, mentre que els estudiants de DAM aporten les competències tècniques necessàries per fer-los realitat. El disseny pressuposa que aquesta complementarietat generarà una dinàmica de treball compartit en què les decisions sobre el producte final es prendran de manera coordinada, integrant criteris pedagògics i tècnics.
El projecte no es concep únicament com una experiència de col·laboració puntual, sinó com una estructura capaç de sostenir una relació continuada entre institucions. En aquest sentit, es planteja la necessitat d’un espai digital que actuï com a infraestructura comuna. El web ellaboratori.cat es defineix des de l’inici com aquest espai: un entorn que ha de permetre centralitzar la comunicació, fer visibles les propostes, compartir l’estat dels projectes i articular el treball entre estudiants i docents.
En aquesta fase de disseny, el web no és encara un objecte d’aprenentatge en si mateix, sinó un dispositiu de suport. La seva funció és facilitar la coordinació entre agents i donar coherència al conjunt del projecte. La seva existència respon a la necessitat de superar les limitacions dels canals de comunicació dispersos i de construir un espai compartit que faci possible la continuïtat del treball més enllà de moments puntuals de trobada.
El disseny inicial també incorpora una capa de gamificació que ha de contribuir a estructurar la participació i a generar implicació. Aquesta gamificació no es planteja únicament en termes de motivació superficial, sinó com un mecanisme per organitzar el procés, fer visibles els avenços i establir fites que orientin el treball dels estudiants. Tanmateix, en aquest moment inicial, la gamificació encara està fortament vinculada a la idea de dinamitzar l’activitat més que a una reflexió profunda sobre com pot transformar les relacions pedagògiques.
Des del punt de vista de la recerca, la primera iteració es defineix amb un objectiu clar: observar com es construeix l’aprenentatge col·laboratiu quan estudiants de contextos formatius diferents treballen conjuntament sobre un objecte compartit en un entorn digital. La hipòtesi implícita és que la coincidència d’interessos i la complementarietat de rols seran suficients per generar dinàmiques de col·laboració significativa.
Aquesta formulació inicial també pressuposa una certa simetria en la participació dels diferents actors. Tot i que els rols són diferents, es dona per fet que tots els participants podran intervenir de manera rellevant en el procés de desenvolupament del videojoc i que la presa de decisions serà, en certa mesura, compartida.
En aquest punt, el disseny es presenta com una configuració coherent i amb sentit des del punt de vista teòric. La connexió entre institucions, la definició d’un objecte compartit, la presència d’una infraestructura digital i la incorporació d’elements de gamificació configuren un escenari que, sobre el paper, hauria de facilitar l’emergència de pràctiques col·laboratives.
No obstant això, aquesta coherència inicial es construeix sobre una sèrie de pressupòsits que encara no han estat contrastats en la pràctica. La viabilitat de la coordinació interinstitucional, la disponibilitat real dels participants, l’equilibri en la presa de decisions i la capacitat del web per sostenir el procés són elements que, en aquesta fase, es donen per assumits.
És precisament en el pas a la implementació on aquests pressupòsits començaran a ser posats a prova i on es faran visibles les primeres tensions que acabaran reorientant el sentit de la investigació.